Avui hem après tota la teoria del tema
3, un tema molt important per a nosaltres com a futurs docents:
INDEX
- Paradigmes educatius.
- implicacions per al disseny de
l’ensenyament.
- Evolució del model
d’ensenyament-aprenentatge.
- Seymound
Papert
1. Paradigemes educatius.
-
Paradigma conductista.
- Paradigma conductiu: organisme que
desenvolupa processos cognitius i afectius.
- Paradigma ambientalista:
escenari on es realitzen les interaccions entre persones i el medi ambient.
- Paradigma constructivista: Organisme
que desenvolupa processos cognitius i afectius en un escenari d’aprenentatge.
2. IMPLICACIONS PER AL DISSENY DE
L’ENSENYAMENT
- El currículum es considera
tancat i obligatori.
-Disseny de la instrucció amb
definició precisa de continguts i objectius.
- Els aprenentatges complexos es
poden descompondre en tasques més simples.
- L’avaluació dels resultats se
centra en el producte final, sense tenir en compte el procés.
- La motivació depèn de reforços
externs.
3. EVOLUCIÓ DEL MODEL
D'ENSENYAMENT-APRENENTATGE
Aprenentatge com adquisició
de coneixement.
- Aprendre és adquirir
coneixements.
-El professor és el que transmet
la informació.
-El control de l’aprenentatge
està en mans del professor.
- Els continguts estan centrats en el
currículum.
- El paper del professor és ensenyar,
transmetre coneixements.
-El paper de l’alumne és
adquirir-los.
Aprenentatge com construcció de
significat.:
- L’avaluació no es centra només
en el producte de l’aprenentatge sinó tmabé en el procés.
-El paper del professor és intervindre
en l’aprenentatge de l’alumne.
-El paper de l’alumne és
aprendre a aprendre.
-L’alumne com
subjecte autònom.
-
Importen els continguts però també els processos.
4.
SEYMOUND PAPERT
- Proposa un canvi substancial en
l’escola.
- Creador del llenguatge Logo.
- No hi havia lliçons grupals ni
desafiaments.
- Tant la mestra com les
participant-observadors van emprar tècniques de modelar.
PARADIGMA DEL SISTEMA EDUCATIU
AMPLICACIÓ
DE LA TEORIA
Aprenentatge
com adquisició de coneixement
He pensat que
seria interesant aprofudir en aquest tema, ja que pense que és molt útili per a
nosaltres com a futurs docents.
Estarem tots
d’acord en el fet que vivim immersos en una època de canvi, on els efectes del
frenètic desenvolupament tecnològic, l’accés massiu de la població a recursos
d’informació, la desregulació de molts sectors i els efectes de l’economia
mundialitzada han fet necessària l’aparició de professionals amb una alta
capacitació i amb habilitat per a adaptar els seus coneixements a l’actual
ritme de canvi.
Però, com aprenen les persones? Molts
són els estudis que, sobretot des de la dècada dels cinquanta, han provat de
formular teories per a respondre aquesta pregunta des d’àmbits tant diversos
com la sociologia, la psicologia, els recursos humans, la filosofia, les
ciències de l’educació, etc.
TEORIA DE
L’APRENENTATGE: L’ESCOLA CONSTRUCTIVISTA
A la base de
qualsevol procés d’aprenentatge, tingui suport virtual o no, hi ha subjacent un
model més o menys explícit d’aprenentatge. Schunk va proposar una
categorització dels diferents models publicats tot identificant tres grans
escoles: conductista, cognoscitiva constructivista. El marc conceptual on
Schunk situa els models conductista i cognoscitiu es basa en el fet que els
individus interioritzen conductes i comportaments mitjançant la interacció amb
el seu entorn.
És a dir, l’aprenentatge seria un
canvi en determinada conducta d’un individu, en resposta a un estímul
determinat. L’objectiu final de l’aprenentatge, segons aquests dos models, es
presenta en forma objectivista, és a dir, el que busca el procés d’aprenentatge
és construir un mapa de la realitat. Per la seva banda, el model
constructivista també posa èmfasi en els processos d’aprenentatge que provoquen
canvis en la conducta, però, a diferència dels models conductista i
cognoscitiu, identifica els factors crítics d’aprenentatge en un terreny més
aviat subjectiu, on els factors socials i culturals dels individus cobren una
importància cabdal.
L’objectiu de l’aprenentatge, doncs,
des de la perspectiva constructivista, és proporcionar múltiples perspectives
de la realitat per tal que sigui l’individu mateix qui
construeixi la seva visió de l’entorn
. D’aquesta manera, els individus aprenents són considerats com a parts actives
del procés d’aprenentatge, ja que són els qui construeixen el seu coneixement
en funció del bagatge personal. En la mateixa línia, la base del model
constructivista resideix en la interacció social durant el procés
d’aprenentatge i en la importància de la cultura com a primer determinant del
desenvolupament cognitiu de la persona.
Aprenentatge
com construcció de significat:
A continuació, mostre informació
complementaria a la teoria que ens proporciona el professor. Així, amb la
teoría del tema 3 i aquesta ampliació podem millorar els nostres coneixements:
Trobem
especialment interessants, per la seva aplicabilitat a entorns d’aprenentatge
virtuals, les propostes de base
constructivista realitzades per Ausubel (1963), qui va crear un model teòric
basat en la distinció bàsica entre dos tipus d’aprenentatge: l’aprenentatge
significatiu i l’aprenentatge mecànic. La teoria de l’aprenentatge significatiu
d’Ausubel planteja que el procés d’aprenentatge de l’individu depèn de la
relació, d’una banda, entre el bagatge previ de coneixement que aquest posseeix
i la seva estructura cognitiva i, d’una altra, de la nova informació
susceptible de ser assimilada. Segons aquesta teoria. l’actiu de coneixement
que hom ha anat adquirint al llarg de la vida està estructurat mitjançant una
sèrie de conceptes rellevants, els quals Ausubel anomena subsunsors.
L’aprenentatge significatiu es
produeix quan un nou coneixement adquirit es connecta amb un subsunsor
preexistent.
D’aquesta manera, els nous
coneixements seran assimilats significativament en la mesura que el bagatge
previ de coneixement de l’individu hagi estat assimilat i estructurat
adequadament mitjançant aquests conceptes rellevants. Els subsunsors duen a
terme, d’aquesta manera, una funció d’ancoratge dels nous coneixements.
La característica més important de
l’aprenentatge significatiu serà, doncs, la interacció que es produeix entre
els coneixements més rellevants de l’estructura cognitiva i el nou coneixement
en curs d’assimilació. Aquest nou coneixement no serà incorporat de forma
arbitraria, sinó que passarà a formar part de l’individu, de manera que
afavorirà la distinció, evolució i estabilitat dels conceptes rellevants
preexistents i, en conseqüència, de tota l’estructura cognitiva.
D’altra banda, contràriament a
l’aprenentatge significatiu, l’aprenentatge mecànic es produeix quan no
existeixen subsunsors adequats que permetin l’ancoratge dels nous coneixements,
de manera que són assimilats sense interactuar amb coneixements preexistents.
Un exemple d’aprenentatge mecànic el podem trobar en el procés d’assimilació
d’una fórmula matemàtica.
Òbviament, l’assimilació d’aquest
tipus de coneixement no es dóna en un absolut buit cognitiu, ja que de ben
segur que es podrà establir algun tipus d’associació, tot i que no pas en el
sentit d’una interacció significativa. L’aprenentatge mecànic, també el podem
trobar a les fases inicials de l’aprenentatge d’un nou corpus de coneixement,
quan encara no s’han definit els conceptes rellevants adequats amb els quals
interactuar dins l’estructura cognitiva. En fases subsegüents d’aquest procés,
l’individu construirà nous conceptes rellevants que permetran aquesta
interacció.
Per acabar,
val a dir que Ausubel no entén la distinció entre aprenentatge significatiu i
mecànic com a compartiments estancs, sinó com un continuum en què ambdós poden
coexistir en un mateix procés d’aprenentatge (Ausubel).
ARTICLE DE SEYMOUND PAPERT
La visión de Seymour
Papert para la educación de la niñez: Estudio descriptivo de estudiantes de
Head Start y kindergarten en aulas basadas en el descubrimiento y enriquecidas
con el lenguaje de programación Logo
La visión de Seymour Papert y el Logo
En el prólogo de la segunda edición en
1993 de Mindstorms:
Children, Computers, and Powerful Ideas(Tempestades mentales. Los
niños, las computadoras y las ideas poderosas), Seymour Papert escribió:
Concibo el Logo como un medio que puede, en principio, ser
utilizado por educadores para apoyar
el desarrollo de nuevas maneras de pensar y aprender […]. Durante
la década de 1970, habíamos demostrado que niños de casi cualquier edad podían
aprender a programar en Logo bajo buenas condiciones con suficiente tiempo y
computadoras investigativas poderosas […]. He observado a centenares de niños
de primaria aprender muy fácilmente a programar, y se está acumulando evidencia
que indica que niños mucho menores podrían hacerlo también. (pp. xiv, xvi, 13)
Logo es un lenguaje de programación
que los niños encuentran fácil de utilizar. Lo desarrolló Seymour Papert en el
Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnología de Massachusetts
) en el año 1968. Un modo para los niños de utilizar Logo es mediante un
programa de software llamado MicroWorlds ™ (véanse las Figuras 1 y 2). Este
software gráfico permite que los niños creen sus propios escenarios (mundos) e
iconos móviles de programas. Los niños pueden crear dibujos y desarrollar
proyectos de corto o largo plazo. Otro modo para los niños de utilizar Logo es
con un producto de Lego™ que se llama comúnmente Lego-Logo (véanse las Figuras
3 y 4). Este producto incorpora una pieza de Lego RCX™ pequeña (pero pesada en
comparación con otras piezas de Lego) y computarizada que funciona con pilas
(véase la Figura 3) y puede programarse para mover la estructura de bloques
Lego del niño usando el lenguaje de programación Logo para controlar motores de
bloques Lego. Los inventores de esta pieza de Lego la llaman un ‘ladrillo
programable’ .
Figura 1. Estudiantes de Head Start
trabajan con MicroWorlds Logo en computadores portátiles.
Figura 2. Maestra de Head Start ayuda
a un estudiante con un proyecto de MicroWorlds.
Figura 3. Niños de kindergarten
construyen utilizando Lego-Logo con RCX amarillo y caja gris para pilas.
Figura 4. Niños de kindergarten
trabajan en proyectos de Lego-Logo.
Aunque se ha desarrollado desde
mediados de la década de 1980 un conjunto respetable de investigación sobre el
uso de Logo en programas para la niñez temprana, incluyendo aulas preescolares,
de kindergarten y del primer grado de la primaria, ninguno de estos estudios
describe la participación continua de niños pequeños en aulas enriquecidas con
Logo que Papert había visualizado. Este artículo describe tres estudios que
siguieron a niños en un aula de kindergarten durante 2 años y niños en un aula
de Head Start durante un año. Todos los niños tuvieron la oportunidad de usar
Logo múltiples veces a la semana como parte del currículo regular de su aula
(véanse las figuras 2 y 4). Se recogieron datos utilizando un método de tomar
apuntes a intervalos (Katzdin, 1982) durante el tiempo que los niños
participaban en actividades con Lego-Logo para mostrar la frecuencia y la
proporción de tiempo que los niños pasaban en varios tipos de interacción con
Logo, además de varias configuraciones sociales durante la interacción de los
niños con MicroWorlds y Lego-Logo.
Los provechos del
Logo
Aunque estudios descriptivos tempranos
a finales de la década de 1970 y estudios sobre los provechos cognitivos y
sociales de Logo durante la década de 1980 y temprano en los años 1990 produjeron
resultados contradictorios (Yelland, 1995b), los provechos de Logo parecen
incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada (donde los niños reflexionan
sobre sus propios procesos de pensamiento), la capacidad mejorada de resolver
problemas y la capacidad y orientación espacial mejoradas, especialmente
respecto a la conciencia de formas geométricas y ángulos.
Lo apropiado de Logo
al desarrollo para la niñez temprana
En las Figuras 5 y 6 se ve a niños de
3 a 5 años de edad que trabajan con Logo. Clements (2001a) y otros creen que la
matemática debería presentarse a los niños en el preescolar. El Logo podría ser
apropiado al desarrollo de niños que se hallan en la etapa pre-operacional de
Piaget (Gillespie y Beisser , 2001); es decir, podría ser apropiado para niños
de 3 a 6 años de edad. No obstante, hay que tomar ciertas precauciones. Los
niños que se hallan en la etapa pre-operacional de Piaget tienen un pensamiento
basado en reglas pero no necesariamente lógico. Por lo tanto, podría ser
difícil andamiar sus técnicas de resolver problemas porque estas podrían
basarse en las ideas fijas de los niños sobre lo que la computadora necesita o
quiere más bien que en la evidencia disponible. Además, no se esperaría que los
niños de estas edades mostraran evidencia constante de la etapa operacional
concreta sino que evidenciarían la centración, la creencia que las acciones son
irreversibles y el egocentrismo. Tales características también podrían
presentar desafíos para el mundo lógico de la programación de computadoras.
Figura 5. Estudiantes de Head Start de
3 a 5 años de edad trabajan con Logo MicroWorlds.
Figura 6. Maestra de Head Start
trabaja con un grupo de niños de 3 a 5 años de edad.
La relació entre l'ús de LOGO i
l'educació
LOGO i l'aprenentatge dels alumnes
Què és logo?
"Logo és un sofware educatiu.
Logo és un llenguatge d'alt nivell en part funcional en part estructurat, de
molt fàcil aprenentatge, i que va ser dissenyat amb fins didàctics. Els
objectius amb que va ser construït són molt lloables, la seua virtut essencial
és que el xiquet pot ensenyar a la màquina i corregir els seus errors (Martí,
1992) , i açò no ho pot fer cap dels potents desenrotllaments educatius que
existixen en el mercat. s'unisca ferramenta pedagògica i educativa que permet
als xiquets, des de molt primerenca edat, desenrotllar la creativitat, el
pensament lògic i la resolució de problemes i que, a més del seu interés com a
llenguatge educatiu resulta apropiat per a una àmplia varietat d'aplicacions
d'intel·ligència artificial i simulacions.
APORTACIÓ PERSONAL
Hem de tindre en compte les relacions
docent, estudiant, objecte d'aprenentatge .En resum, es pot dir que Papert va
valorar en excés la potència que l'ordinador que podia transmetre al xiquet i
no va tindre en consideració variables tan importants com el paper del
professor en la classe, la metodologia, les condicions de treball, les mateixes
relacions de cooperació que es deriven de compartir els ordinadors, etc.
No hay comentarios:
Publicar un comentario